精耕细作的原创精品游戏日益受到欢迎
往年一直扮演“优等生”的腾讯,今年的财报表现却不甚理想,二季度净利润同步下滑56%,自2021年三季度开始,这已经是腾讯连续四个季度出现净利润下滑,尤其是作为“增长引擎”和“印钞机”的游戏业务,更是表现不及预期。据腾讯二季度财报披露数据显示,本季度腾讯本土市场游戏收入为318亿元,同比下跌1%;国际市场收入为107亿元,同比下跌1%,这无疑是一个危险的信号,须知2021年同期腾讯的海外游戏收入还能维持在31%的增速,但这才过去了一年时间,其海外业务已经从正增长31%变为负增长1%了。
就单个游戏而言,腾讯旗下诸如《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》以及《英雄联盟》收入均在下滑。值得注意的是,作为腾讯旗下最“吸金”的手游《王者荣耀》,一直都是一个矛盾体:一方面其强大的吸金能力使其一直扮演着“腾讯印钞机”的角色;另一边其从发家起就一直受到来自各方面的争议。
备受争议的发家史
作为如今手游界的“扛把子”,《王者荣耀》诞生于2015年,最早是由《英雄战迹》改版而来,此后这款(当时)名不见经传的手游便一路开挂,逐渐成为了国内手游界名副其实的“王者”,但在光芒万丈之外其也一直因为广泛的“争议”而备受诟病。
首先,是从游戏角色、游戏技能到原创游戏品牌素材,腾讯一直深陷各种由于“抄袭”引发的舆论叙事之中。拿游戏角色和游戏技能来说,《王者荣耀》中的亚瑟几乎就是盖伦翻版,无论是一技能Q技能的加速沉默,二技能和E技能的护盾,三技能R技能的大宝剑斩杀都可以说是神似,只是后来亚瑟做了特色化的改动,这种变化才稍微有些淡化,同样的事情还出现在关羽和人马、露娜和皎月等角色上。
再看原创游戏品牌素材,今年4月份网易游戏《时空中的绘旅人》专门发微博,嘲讽《王者荣耀》赚那么多钱都不愿意花钱请原创设计师,暗示其抄袭旅人原创品牌素材,从发布的宣传图片来看,两者确实在版式、布局、颜色上出奇的神似。一连串的“舆论事件”在让人大跌眼镜的同时,也一次次地将其置于“擅长抄袭”的舆论叙事之中。
其次,三番五次因为未成年人沉迷游戏问题,王者荣耀被官媒点名批评。对于《王者荣耀》的另一大诟病在于,其在未成年人保护方面监管不力,导致未成年人过度沉迷游戏,甚至还曾因为此事被官媒痛批。据不完全统计,从2017年以来官媒就未成年人沉迷游戏之事,先后对腾讯喊话多达5次以上,且一次比一次严厉,先后涉及多家头部官媒。
最后,随意使用历史人物作为英雄角色,引发各方面的价值观质疑。《王者荣耀》中涉及大量的历史人物被篡改性别、年代,被指误导年轻人的历史观。比如,荆轲竟然是女的,无数朝代的历史人物竟然在一起厮杀等均饱受各界人士的批评,而在不久前东方臻选直播间中,评论区里清一色的“李白是刺客”,更让人感到非常难过。这位在历史上留下了浓墨重彩的“诗仙”,如今只能成为别人口中的游戏角色,这何尝不是令人痛心疾首的事情。
总之,从《王者荣耀》的早期发展开始,各式各样的争议就一直伴随其左右。
挥舞诉讼大棒
在经过了前期冷启动阶段的数据验证之后,《王者荣耀》借助腾讯的社交渠道迅速成长为霸主,并凭借强大的社交关系逐渐演变成为另一种形式的社交平台。据王者荣耀五周年盛典上官方披露的数据显示,截至2020年王者荣耀的日活跃用户已经突破了1亿,成为了全球第一个日活跃用户日均“亿”量级的游戏产品,相当于每14个国人中,就有一个玩王者荣耀,已然成为业内绝无仅有的霸主。
一方面,腾讯将《王者荣耀》与彼时正在快速增长的微信、QQ以及应用宝等三大移动端渠道绑定,从而迅速吃到了早期手游端扩张的流量红利。数据显示,截至2015年底腾讯QQ的月活用户数量达到了8.53亿,其中智能手机端达到了6.42亿,微信月活用户6.97亿,腾讯应用宝也达到了1.56亿月活,借助持续增长的超10亿级的三大应用,腾讯手游一路高歌猛进、发展如日中天。
另一方面,在强大渠道的加持下,腾讯依托原本就还不错的运营能力不断扩大领先优势,不断推动自研游戏版本迭代并强化产品运营,使其市场份额不断提高。数据显示截至2016年,仅《王者荣耀》一款手游,就占据了95%的MOBA类手游市场,加上英雄联盟手游版的推出,腾讯进一步强化了其在MOBA领域的霸主地位,但即便如此他们仍未满足,仍不想给对手留任何机会。
近年来为了巩固自身的强势地位还配合其知产战略对竞对展开四路出击,不断发起诉讼战、舆论战,企图建立王者荣耀的全方位市场壁垒。比如,腾讯游戏通过虎牙、斗鱼、B站、快手、微博、知乎以及各类电竞赛事,建立王者荣耀的内容生态圈层,占据了大部分MOBA游戏内容市场,而面对字节跳动的抖音、西瓜上的用户游戏视频,腾讯游戏却挥舞诉讼大棒,先后多次就用户剪辑《王者荣耀》二创内容,向西瓜视频、抖音短视频平台发起诉讼,借助知产保护,遏制字节的游戏内容均衡成长。
甚至还针对同类型MOBA游戏展开围追堵截,包括上海敬游的《英雄血战》、竞技世界的《曙光英雄》,以及字节跳动投资的沐瞳科技在海外推出的《无尽对决》都成为了腾讯的打压目标。
事实上依托强大的法务团队,腾讯游戏的诉讼已经不单单只是维护自身的权益,而是充满了进攻的意味。
据网友查阅中国裁判文书网的结果显示,仅仅在2020年3月到6月3个月之内,腾讯就先后保全了不同领域的20多家公司,涉及资产1.6亿元,其法务团队之“高效”由此可见一斑。与之相比,阿里巴巴、百度每年涉及财产保全的记录不到10个,真正的保全文书仅有一两份,对比十分明显。
长期来看,这样的诉讼战带来的危害是十分巨大的:一是它作为商战手段,会固化行业竞争造成实质垄断;二是影响创新,扼杀中小企业的创新创造。比如,频繁司法诉讼和保全很容易截断企业的现金流造成企业资金链断裂,甚至会直接导致企业破产倒闭。
从结果上来看,这样的行为也是有违市场规律的(没有竞对企业自身也就失去了活力),其本土市场的增长乏力以及海外市场的下跌,正从侧面说明了这一点。
反垄断利剑高悬,腾讯印钞机失灵?
从更宽广的维度来看,在行业反垄断之下腾讯从前依靠“社交帝国”构筑的“防护盾”正在受到各个方面的冲击。
一是,受越来越严格的未成年人保护以及成年游戏用户增长见顶影响,腾讯游戏赖以生存的“优势”市场正面临重压。据中国游戏产业研究院与中国音数协游戏工委联合发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,截至2021年底国内游戏用户规模已经达到了6.66亿人,同比增长0.22%,增长颓势已现。与此同时,随着实名认证、限制12岁以下儿童游戏充值等未成年人保护举措的陆续出台,游戏用户的整体结构和付费机制被进一步规范化。在此情况下,已经在多个游戏领域跃居前列的腾讯,已经提前感受到了增长的压力(本季度业绩下滑就是明证)。
二是,随着各类行业霸主乱用支配市场地位,导致整体营商环境受到影响,国家也开始推动反垄断法的不断完善,国家市场监督管理总局正在强化反垄断和防止资本的无序扩张,再加上“字节们”苦腾讯久矣,腾讯将无可避免地成为“炮火猛攻之地”。据悉,今年6月份最新通过的反垄断法,增加了包括导入公平竞争制度、加大违法处罚力度、数字平台经济规制等多项举措,全面整治资本无序扩张乱象、规范市场竞争环境。在此背景下,早前受到“压制”的“字节们”,正在积极通过法律手段维护自身的权益。
三是随着游戏精品时代的到来,市场呼吁更多的原创游戏,游戏原创设计能力和运营能力变得越发重要,近年来随着一大批国产游戏原创设计厂商的壮大,正有越来越多的精品游戏在“分食”曾经腾讯《王者荣耀》的市场。
纵观腾讯游戏的发展史不难发现,“后发制人”、“微创新”一直都是腾讯游戏胜出的关键。简而言之,就是腾讯在游戏市场更加擅长“以验证成功的产品类型+强大的发行能力+完善运营能力”来推动业务增长,更加喜欢以经过市场验证的产品类型,加以改造升级迭代,以取得领先优势,这在过去游戏品类尚不饱和的年代曾经屡试不爽。
但随着游戏网民增长见顶,用户个性化、差异化需求增大,精耕细作的原创精品游戏日益受到欢迎,从前腾讯游戏“后发制人”的老套路逐渐失灵。不难预见,在原创游戏厂商日渐壮大、精品游戏日益增多的背景下,倘若腾讯游戏依然固守“微创新”的传统模式,必然会被信奉原创精品游戏的新生代游戏拥趸们(重度游戏用户)所抛弃。
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