订阅类App营销现状报告
本文内含详细的消费者趋势洞见,为营销人员在数字隐私时代更好地驾驭付费订阅类应用提供了关键见解。
付费订阅应用的年比增长反映出了消费者行为的变化,多种类别的移动应用都开始采用付费订阅模式,尽管这其中有 11% 是游戏类应用,但非游戏类应用(例如健康&健身、摄影、娱乐应用)还是占据主要份额。
这种增长对应用开发者也有益处,基于订阅的变现策略可预测且易于测试,因此有更大的潜在盈利空间。此外,与非付费订阅应用相比,应用商店里的付费订阅应用能通过订阅费用获得更高分成:开发者第一年可获得 70% 的订阅收入,第二年提高至 85%。
全球付费订阅应用的新趋势
非游戏类 iOS 应用安装量激增
游戏应用的安装量在 2021 年 8 月至 2022 年 3 月期间下降了 18%,但非游戏类 iOS 应用的安装量自 2021 年 11 月以来激增了 25%。尽管游戏应用因数据敏感度高而成为了移动广告领域的佼佼者,但在苹果推出了“应用追踪透明”(ATT)框架后,iOS 数据方面就因依赖用户层面的数据而面临诸多挑战。提供订阅服务的游戏应用在 iOS 和安卓平台上的安装量分别下降了 18% 和 8%,而非游戏应用的总安装量在 2022 年 1 月同比增长了 13%。
娱乐流媒体应用持续增长
除北美地区外,娱乐流媒体应用在 iOS 平台的安装量同比增长 13%。苹果对新兴市场的渗透是增长背后的原因之一,拉丁美洲和印度次大陆的安装量分别增长了 113% 和 47%。但北美地区的情况却大不相同,在 Android 和 iOS 平台的安装量分别下降了 15% 和 17%,这可能表明北美用户有太多选择,且面对的是高度细分的服务,而在经济低迷期,部分服务可能会变得无人问津。
Android 平台兴起再营销活动
在 Android 平台上,娱乐流媒体应用的再营销转化率提高了 2 倍。再营销是能让用户选择高价值订阅服务的实惠方案。然而,由于苹果推出的 ATT 框架导致用户级别的数据减少,在 iOS 平台上进行再营销变得颇具挑战,因此在 Android 平台上进行的再营销活动有所增长。
订阅内容已成为非游戏类应用的主流
下载了提供订阅服务的非游戏类应用的用户中,有 2.1% 会在安装后的 30 天内选择订阅,而游戏类应用的转化率仅为 0.2%。在非游戏类应用内,订阅内容已成为主流,而只有极少数用户会给游戏应用大量氪金,对游戏应用来说,保证这些氪金玩家的转化率非常重要。
非游戏类付费订阅应用的平均营收有 82% 来自订阅,而游戏类应用的营收只有 36% 来自订阅。尽管游戏类应用的订阅用户占比很低,但提供订阅服务的游戏类应用有 36% 的营收来自订阅。非游戏类应用的内容订阅功能已经较为成熟,且通常是非游戏类付费订阅应用的主要(甚至是唯一)收入来源。
游戏类应用更加注重隐私保护
游戏类应用的“ATT 选择加入率”最高,为 54%。在北美市场,游戏类应用的 ATT 选择加入率比非游戏类应用高 32%,但非游戏类应用的 ATT 选择加入率在不同市场差异较大,东欧用户的选择加入率低至 36%,而拉丁美洲用户的选择加入率高达 54%。
Liftoff 首席营销官 Dennis Mink 表示:“鉴于获取新的订阅用户面临极大挑战,付费订阅应用的营销人员应关注长期留存。最好在买量活动中注册和订阅事件着手优化,然后在 Android 平台上进行再营销活动,这样能带来好的效果。”
AppsFlyer 内容与移动洞察总监 Shani Rosenfelder 表示:“虽然应用营销人员倾向于采用付费订阅模式,因为这能让他们更好地预测未来收入,并保证收入的持续性,但其实,我们必须明白,提供付费订阅服务是一项重大承诺。付费订阅应用必须提供源源不断的价值和内容,并与用户建立联系,才能蓬勃发展。如果应用不能如约输出价值和内容,那付费订阅的模式就走不下去。”
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